مضرات و فواید بازی های کامپیوتری | خانواده و فضای مجازی
مقالاتبازی های رایانه ای

مضرات و فواید بازی های کامپیوتری | خانواده و فضای مجازی

مضرات و فواید بازی های کامپیوتری

مضرات و فواید بازی های کامپیوتری – امروز می خواهیم خلاصه ای از بعضی مضرات و فواید بازی های کامپیوتری کنسولهای مختلف و همچنین تأثیر این بازی ها بر اعصاب و روان بچه ها و یا حتی بزرگسالان …

*تاریخچه بازی های کامپیوتری :

-ایده ای نا موفق ، ظهور یک صنعت

در سال ۱۹۴۹ میلادی به مهندس جوان آقای رالف بی یر (Rulph Baer) ساخت یک برنامه تلویزیونی واگذار شد. از او خواسته شده بود فقط برنامه معمولی را طراحی نکند، بلکه کاری کاملاً جذاب و استثنایی را بنویسد. انجام کار برای آقای رالف یائر مشکل نبود، او تمایل داشت از محدوده طرح واگذار شده فراتر گام بردارد و کاری نوظهور ارایه دهد و به وسیله بازی برنامه اش را اجرا کند ، اما بازی خاصی را در نظر نداشت. بهرحال مدیر او فکرش را تأیید نکرد و طرح مورد نظر بی یر اجرا نشد.

زمانی که رالف یائر طرح خویش را عرضه کرد نمی دانست که بنیان گذار صنعت نوینی در جهان شده که امروزه بعد از گذشت نیم قرن تبدیل به صنعت با شکوه و سودآوری شده است.

در سال ۱۹۵۲ میلادی الف راسل دالگلاس (A.S.Douglas) ، دانشجوی دکترای دانشگاه کمبریج تز خویش را در باره تأثیر متقابل انسان – رایانه نوشت و اولین بازی گرافیکی رایانه ای را به همراه دو همکلاسیه دیگر حود طراحی کرد. اما اولین بازی واقعی رایانه ای در سال ۱۹۶۱ میلادی به نام جنگ ستارگان ( Spacewar ) نوشته شد

-راسل داگلاس:

اما هنوز چیزی به نام کنسول بازی وجود نداشت تا اینکه رالف یائر که در این چند سال بیکار ننشسته بود و به طور موازی با راسل داگلاس روی ایده اولیه خود زمان گذاشته بود و کار میکرد و در نهایت با همکاری با شرکت Magnavox اولین کنسول بازی رو به بازار ارایه کردند

نمایش این محصول در ۲۴مه ۱۹۷۲ و عرضه آن به بازار در اوتهمان سال انجام پذیرفت، این کنسول سه سال پیش از عرضه نخستین کنسول خانگی شرکت آتاریبه نام پونگکه نسخه Arcadeآن در سال ۱۹۷۲منتشر شد،عرضه گردیده است. مگناوکس ادیسه توسط رالف یائرطراحی شد، او کار طراحی را در سال ۱۹۶۶ آغاز و در سال ۱۹۶۸ به پایان رساند که با نام جعبه قهوه‌ای نیز شناخته می‌شود .[در مجموع ۱۰ عدد کارتریجبازی برای این کنسول عرضه شد مگناوکس ادیسه توانست در مجموع بیش از ۳۳۰٫۰۰۰ نسخه در جهان فروش داشته باشد که برای اولین کنسول بازی در آن زمان، رقم خوبی بود.درحال حاضر این کنسول در مؤسسه اسمیتسونین موزه ملی تاریخ آمریکا در واشنگتون دی‌سینگه‌داری می‌شود. وب گاه آی‌جی‌ان در سال ۲۰۰۹نام این کنسول را در میان ۲۵ کنسول برتر در تمام دوران‌ها آورده‌است.

-Magnavox Odyssey

-رالف یائر

-شروع نسل دوم ظهور آتاری و دستگاهای آرکید :

کنسول‌های نسل دوم آغازگر استفاده از پردازشگرهای ۸-بیتی بودند. عرضه این دسته از کنسول‌ها در سال ۱۹۷۶و ارائه کنسول چنل اف و ۱۲۹۲ Advanced Programmable Video System آغاز شد. با ارائه این کنسول‌ها و اقبال عمومی، شرکت‌های گوناگونی خود را وارد این میدان کرده و به کسب بازارهای پرسود اندیشیدند. آتاری ۲۶۰۰در متن این علایق شرکت‌ها قرار گرفت و انگیزه‌ای بالا را برای ورودشان به این بازار ایجاد کرد. این کنسول‌ها همانند کنسول‌های نسل نخست از رسانه کارتریج برای ایجاد سرگرمی استفاده نمودند

آتاری شرکت و نام تجاری با مالکان چندملیتی است که از سال ۱۹۷۲فعالیت خود را آغاز کرد. این شرکت هم‌اکنون زیرنظر شرکت آتاری اینتراکتیو فعالیت می‌کند؛ شرکت‌هایی که همگی از شرکت مادر آتاری اس‌ای پیروی می‌کنندشرکت اصلی آتاری در سال ۱۹۷۲، توسط نولان باشنل و تد دابنی پایه گذاری شد.

 

نولان باشنل

یکی از قدیمی ترین آتاری ها

 

شرکتی که از همان آغاز، پیشرو در زمینه بازی‌های ویدئویی، کنسول‌های بازی و رایانه‌های خانگی بود. محصولاتی چون پونگ و آتاری ۲۶۰۰از تولیدات محبوب و پرفروش این شرکت به حساب می‌آمد.

اما پونگ چه بود؟

چندی پس از تاسیس شرکت آتاری توسط باشنل مهندسی به نام آلن الکورن به استخدام این شرکت درامد با این هدف که ارتباطی میان بازی رایانه ای ودستگاهای سکه ای پینبال دهه ۴۰ و ۵۰ به وجود آورد و این گونه بود که اولین دستگاه آرکید به وجود آمد و تا به امروز نیز این دستگاها در اماکن عمومی دیده میشوند

این شروعی برای نسل دوم بود!!!

موفقیت‌های اقتصادی کنسول‌های بزرگ بازی‌های ویدئویی در کلوپ‌ها در آغاز دهه ۱۹۷۰، و همچنین عامه‌پسندی بسیاری از اینگونه بازی‌ها و میل بازی‌کنندگان به انجام بازی‌ها در خانه، باعث شد که فرصت بزرگی برای عرضهٔ نسخه‌های خانگی این بازی‌ها به وجود آید. در سال ۱۹۷۵ شرکت آتاری نسخهٔ خانگی بازی پونگ یا تنیس دو نفره عرضه کرد. با این عرضهٔ موفقیت‌آمیز، شرکت‌های دیگری نظیر مَگناوُکس و کولکو نیز بازی‌های مختص خود را انتشار دادند. تمام اینها روی کنسول‌هایی که فقط قادر بودند یک بازی را اجرا کنند قابل بازی بودند. پس از آن، شرکت فیرچایلد در سال ۱۹۷۶ کنسول کانال اف را عرضه کرد. این دستگاه، اولین کنسول برای بازی‌های ویدئویی بود که به جای اجرای یک بازی از حافظهٔ داخلی، از کارتریج استفاده می‌کرد

این نسل تا اوایل سال ۱۹۸۴ ادامه داشت…

مقاله ای برای مضرات و فواید بازی های کامپیوتری…

-نسل سوم کنسول ها :

در تاریخچه بازی‌های ویدئویی، کنسول‌های نسل سوم موجودیت خود را از تاریخ ۱۵ جولای ۱۹۸۳ آغاز کردند. عرضه این نسل از کنسول‌ها پس از پایان دوران بازی‌های آمریکای شمالی از ۱۹۸۳ همزمان بود. این‌بار دو شرکت ژاپنی نینتندو و سگا بودند که نسل جدید کنسول‌های بازی ویدئویی را عرضه و دورانی طلایی را برای این صنعت آغاز کردند. نینتندو با عرضه کنسول بسیار محبوب و پرفروش خود، ان‌ای‌اس و سگا با عرضه کنسول اس‌جی – ۱۰۰۰ که این رخداد باعث انتقال قدرت نفوذ بازارهای فروش کنسول از ایالات متحده به ژاپن بود

گرچه کنسول‌های نسل پیشین نیز از پردازشگر ۸-بیتی برخوردار بودند و این نسل نیز این‌گونه است، اما دوران اوج این نسل از پردازشگرها در کنسول‌های نسل سوم نمود یافت و سپس پایان بخش این نوع از پردازشگرها بود. همچنین برای نخستین بار دراین نسل بود که کنسول‌ها براساس مقدار بیت نسل‌بندی و مورد سنجش قرار می‌گرفتند. پایان این نسل هم‌آغاز با دوران ارائه نسل چهارم و پردازشگرهای ۱۶-بیتی بود.

-نسل چهارم :

این نسل از کنسول‌ها که در رتبه‌بندی خود، کنسول‌های ۱۶-بیتی به‌شمار می‌آیند، برای نخستین بار در ۳۰اکتبر ۱۹۸۵وارد بازار شدند. آغاز این عرضه با ارائه کنسول توربوگراف‌اکس-۱۶شرکت ان‌ای‌سی بود. گرچه NEC شرکتی بود که نخستین کنسول در این نسل را عرضه نمود، اما رقابت و سلطه بر بازارهای مطبوع، در ادامه دراختیار نینتندو و سگا قرار گرفت. نینتندو با عرضه سوپر نینتندو و سگا با کنسول سگا مگا درایو انحصار بازارها و رقابت در این عرصه را به شکلی جدی ادامه دادند.

نینتندو با اتکا به تجربه‌ی بسیار موفق خود در نسل سوم کنسول‌های بازی ویدئویی توانست به خوبی این موفقیت را تداوم بخشیده و بازارهای بزرگ و معتبری را برای خود ایجاد کند. ازسویی دیگر شرکت سگا، با اتکا به تجارب پیشین و نوآوری‌های ارزنده‌ای چون بازی سونیک خارپشت توانست تا رقابت تنگاتنگی با نینتدو داشته باشد. گرچه سونیک محبوبیت فراوانی را کسب کرد، اما رقیبی بسیار قدرتمند به نام ماریو همواره دربرابر او قرار داشت. این بازی‌ها محبوبیت گسترده‌ای در سطح جهانی پیدا کرده و ادامه‌هایی نیز برای آن‌ها ساخته شد.

کنسول‌های نسل چهارم با رسانه‌ی کارتریج سرگرمی را برای مخاطبان خود ایجاد می‌کردند. همچنین به همراه کنسول‌های این نسل، افزونه‌هایی نیز ارائه شد. مانند سگا سی‌دی که افزونه‌ای برای استفاده از لوح فشرده مخصوص در کنسول سگا مگا درایو بود

-نسل پنجم :

در تاریخچه بازی‌های ویدئویی نسل پنجم کنسول‌ها، در فرمانرو کنسول‌های ۳۲-بیتی دسته‌بندی می‌گردند. البته در میان کنسول‌های این نسل، هستند مورادی که این دسته بندی را نقض نموده‌اند. نینتندو ۶۴کنسولی ۶۴-بیتی بود که در حیطه کنسول‌های نسل پنجمی قرار می‌گیرد. پشتیبانی از فضاهای سه‌بعدی در زمینه طراحی بازی، از ویژگی‌های نوینی بود که با ارائه کنسول‌های این نسل، محبوبیت یافته و ادامه یافت. کنسول‌های نسل پنجمی در بازه‌ی زمانی ۱۹۹۳تا ۲۰۰۳عرضه شدند. سگا سترن سگا در سال ۱۹۹۴، پلی‌استیشن سونی در سال ۱۹۹۴، نینتندو ۶۴نینتندو در سال ۱۹۹۶، اصلی‌ترین و محبوب‌ترین کنسول‌های عرضه شده در این نسل هستند.

تقسیم‌بندی کنسول‌ها برپایه مقدار توانایی پردازشگر آن‌ها در مقدار بیت پردازش شده، از نسل سوم کنسول‌های بازی رونق یافت. زمانی که ژاپنی‌ها ابتکارعمل را از آمریکا دراختیار گرفتند و بازارهای بزرگی را در این صنعت به خود اختصاص دادند. اما این تقسیم‌بندی، نمی‌توانست تقسیم‌بندی درستی باشد. نمونه بارز آن کنسول نینتندو ۶۴شرکت نینتندو بود که با پردازشگری قدرتمند، از رسانه کارتریج استفاده می‌کرد. این کنسول با توجه به پردازشگر ۶۴-بیتی خود در برابر هم‌نسل‌های ۳۲-بیتی‌اش، و همچنین نفوذ و تجربه بالای سازنده خود، نتوانست تا بازارهای قابل توجهی را در قیاس با پلی‌استیشن به خود اختصاص دهد. گرچه بازاریابی قوی شکل گرفت اما محبوبیت تنها معطوف به بازاریابی نشد و ویژگی‌های منحصر به‌فرد پلی‌استیشن، همواره یک سد بزرگ دربرابر نینتندو ۶۴بود.

کنسول‌های این نسل، برای نخستین بار در این عرصه، به شکل گسترده و پیش‌فرض از رسانه لوح فشرده استفاده نمودند.

-نسل ششم :

کنسول‌هایی که برمبنای درجه‌بندی با مقیاس مقدار بیت، در فرمانرو کنسول‌های ۱۲۸-بیتی هستند. این نسل از کنسول‌های بازی ویدئویی از پردازشگر قدرتمند ۱۲۸-بیتی برخوردار بوده و قدرت زیادی را برای پردازش محیط‌های پویای سه‌بعدی دراختیار داشتند. ازدیگر ویژگی‌های کنسول‌های این نسل، بازگشت سازندگان آمریکایی به این عرصه و حضور جدی آنان در زمانی بود که ژاپنی‌ها بازارها و انحصار این صنعت را به شکلی سنتی دراختیار داشتند. نخستین کنسول این نسل توسط شرکت سگا ارائه گشت. زمانی‌که سگا در سال ۱۹۹۸، با عرضه دریم‌کست نخستین کنسول ۱۲۸-بیتی را معرفی کرد. سونی با پلی‌استیشن ۲، نینتندو با گیم‌کیوب و سرانجام مایکروسافت با کنسول ایکس‌باکس، هرکدام به‌گونه‌ای برای افزایش نفوذ خود در بازارهای این صنعت برآمدند. همچنین در این نسل، تعدادی کنسول بازی دستی نیز عرضه شد. که برخی از آن‌ها مانند گیم بوی ادوانس با اقبال کم‌نظیری روبه‌رو شد. سر انجام با توقف عرضه پلی‌استیشن ۲در ۴ژانویه ۲۰۱۳میلادی، دوران نسل ششم کنسولهای بازی،‌خاتمه یافت.

-نسل هفتم :

نسل هفتم کنسول‌های بازی، از دیدگاه فنی، نسبت به نسل ششم دچار پیشرفت‌های جهش‌وار شده اند. نخستین کنسول این نسل توسط مایکروسافت ارائه گشت. مایکروسافت در ۲۲نوامبر سال ۲۰۰۵کنسول ایکس‌باکس ۳۶۰را عرضه نمود. این درحالی بود که مایکروسافت، پیش از این تجربه عرضه کنسول را در کنسول‌های نسل ششم داشت. هرچند به‌لحاظ نفوذ در بازارها و فروش، ایکس‌باکس از دو رقیب خود شکست خورد، اما یک تجربه بزرگ برای مایکروسافت به حساب می‌آمد. سونی با پلی‌استیشن ۳و نینتندو با وی نیز در این نسل از کنسول‌ها نیز حضور داشتند. ویژگی بارز این نسل از کنسول‌ها، توانایی بسیار بالای آن‌ها در زمینه پردازش بسیار قوی در زمینه محیط‌های سه‌بعدی، کیفیت بسیار بالای صوتی و تصویری، پشتیبانی گسترده خدمات آنلاین، افزونه‌ها و امکانات جانبی جالب و نوآورانه بود.

Xbox360

Wii

پنجمین کنسول خانگی نینتندو و جانشین نینتندو گیم‌کیوب است که به طور کامل قابلیت سازگاری عقبرو را با تمامی بازی‌ها و بیشتر لوازم جانبی گیم‌کیوب دارد. نینتندو نخستین بار در مورد این کنسول در نشست خبری نمایشگاه الکترونیک اکسپو ۲۰۰۳ سخن گفت و بعدها در نمایشگاه الکترونیک اکسپو ۲۰۰۵ از آن پرده‌برداری کرد. مدیرعامل شرکت نینتندو ساتورو یاواتا یک نمونه اولیه از وی ریموت را در سپتامبر ۲۰۰۵ در نمایشگاه بازی توکیو نشان داد. در نمایشگاه الکترونیک اکسپو ۲۰۰۶، وی برای نخستین بار چندین جایزه را از آن خود کرد. در ۸ دسامبر ۲۰۰۶ وی فروش خود را در چهار بازار کلیدی به طور کامل آغاز کرد.

یک ویژگی مشخص این کنسول، کنترلر وایرلس آن، وی (wii) ریموت می‌باشد که می‌تواند به عنوان یک وسیله اشاره کننده دستی به کار رود و حرکات را در فضای سه‌بعدی تشخیص دهد. یکی دیگر از مشخصات به کار رفته در این کنسول وی‌کانکت۲۴ می‌باشد، که قابلیت دریافت پیام و آپدیت را در زمانی که سیستم در حالت آماده به کار می‌باشد را دارد.

تا آوریل ۲۰۱۱ وی با فروش بالاتر از دو رقیب خود پلی استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ پرفروشترین کنسول نسل خود به شمار می‌رود، و در دسامبر ۲۰۰۹ رکورد پرفروشترین کنسول بازی را در آمریکا طی یک ماه شکسته است.

– xbox360 :

ایکس‌باکس ۳۶۰ در تاریخ ۲۲ نوامبر سال ۲۰۰۵ وارد بازار شد، در ابتدا تیم توسعه‌دهنده تصمیم داشت کنسول را با نام زنون یا XBOX ۲ به بازار معرفی کند، اما شرکت مایکروسافت برای این‌که طیف اثرگذاری این محصول را بیشتر برای مردم نمایان کند، نام ایکس‌باکس ۳۶۰ را بر آن نهاد. این کنسول دارای خدمات برخط با نام ایکس باکس لایو نیز هست.

این کنسول در ابتدا به صورت دو مدل CORE PACK و PREMIUM PACK به بازار عرضه شد که مدل CORE PACK این کنسول فاقد هارد درایو و هدست و دسته‌های بی سیم بوده ولی مدل PREMIUM PACK دارای هارد دیسک ۲۰GB و دسته‌های بی سیم و هدست بود.مدل پرمیوم با ارائه شدن مادر برد فالکون دارای هار ۶۰ گیگابایتی شد.تا این که سر انجام با معرفی مادربرد جاسپر ساخت مدل پرمیوم هم متوقف شد

از مدلهای بعدی که برای این کنسول عرضه شد می‌توان به ARCADE PACK و ELITE PACK و Xbox 360 S اشاره کرد.

یکی از مهم‌ترین این ایرادات مشکل گرم کردن بیش از حد کنسول بود که باعث می‌شد کنسول در مواقعی هنگ کند و در بعضی موارد دیگر کار نکند! البته این مشکل شامل تمامی کنسول‌ها نمی‌شد و درصدی از آن‌ها را شامل می‌گشت. شرکت مایکروسافت پس از بررسی‌های لازم، خط تولیدXBOX۳۶۰ را چند ماه بعد عوض کرد و ایرادات آن را تا حدود زیادی برطرف ساخت. به طوری که در کنسول‌هایی که بعد از تاریخ فوریهٔ ۲۰۰۶ میلادی تولید شدند این مشکل حرارتی دیگر وجود نداشت. این که کنسول مشکل حرارتی دارد یا خیر را فقط باچند ساعت روشن گذاشتن و بازی کردن با آن می‌شود فهمید و راه دیگری ندارد. تمامی این مشکلات با ارئه مادر برد جاسپر در سال ۲۰۰۹ به پایان رسید.

برای این کنسول افزونه‌هایی چون کینکت نیز عرضه شد…

-play station 3 :

PlayStation ۳ یکی از محصولات شرکت سونی از سری پلی‌استیشن و در ادامه موفقیت‌های پلی استیشن ۲ به بازار عرضه شده این کنسول از هفتمین نسل بازی‌های کامپیوتری است و در ۱۱ نوامبر ۲۰۰۶ در ژاپن و ۱۷ نوامبر ۲۰۰۶ در آمریکا و ۲۳ مارس ۲۰۰۷ در اروپا و استرالیا به طور رسمی وارد بازار شد.

این کنسول، بزرگ‌ترین و حجیم‌ترین کنسول تاریخ بوده و در دو رنگ مشکی متالیک و مشکی مات ساخته می‌شود. وزنش حدود ۵ کیلوگرم است و ابعادی برابر ۲٫۴*۳٫۵*۹۸ سانتی‌متر دارد. یک فن ۹ میلیمتری در عقب برای خنک کردن استفاده می‌شود  و به تازگی شرکت سونی کامپیوتر نسخه ی جدیدی از سخت افزار بازی خود به نام Play Station 4 را وارد بازار خود کرده که به تنهایی رکورد فروش کنسولهای بازی را در دست خود گرفته که البته این تخصیص رکورد شرکت سونی به حق است چرا که خدمات و بازی های این کنسول عالی و دارای فضایی ملموس از زندگی می باشد …

 

 

** تا اینجا تاریخچه ای از تمامی کنسولهای بازی کامپیوتری گفتیم . اما آنچه بیشتر این کنسولهای بازی را مورد توجه قرار می دهد علاقه ی کودکان ، بزرگسالان به استفاده از اینهاست . لذت بازی کردن و شوق در برابر روبروی هم قرار گرفتن دو شخص در بازی از خصوصیات مثبت این کنسولها می باشد . همچنین به کل بازی های کامپیوتری دارای فواید به خصوصی و نرم می باشد که به مرور زمان به استفاده کننده گان از این کنسولها اثر می گذارد .

به طور خیلی خلاصه ای فواید استفاده از کنسولها را معرفی می کنیم :

۱کمک به کودکان و نوجوانان دارای بیماری های مزمن

پژوهشگران دانشگاه یوتا سال گذشته تحقیقی را منتشر ساختند که نشان می داد انجام منظم بازی های رایانهای توسط بچه های دارای بیماری و اختلالاتی نظیر اوتیسم ، افسردگی و پارکینسون , سبب افزایش استقامت و روحیه مقاومت آن ها در برابر مشکلات ناشی از بیماری می شود. دانشمندان بر این باورند که این گونه بازیها برروی ساز و کارهای عصبی خاصی تاثیر گذاشته و موجب ایجاد هیجان مثبت می شود. به این ترتیب کودک یا نوجوان درگیر بیماری مزمن بهتر می تواند با پیامدهای ناشی از بیماری خود مبارزه کند.

۲افزایش توانایی های حرکتی کودکان پیش دبستانی

با اینکه قرار دادن یک کودک کم سن و سال در برابر تلویزیون برای انجام بازی رایانه ای کار درستی تلقی نمی شود ، اما این همه ماجرا نیست. زیرا پژوهش دانشمندان دانشگاه دیکن در ملبورن استرالیا نشان می دهد انجامبازی های تعاملی رایانه ای به تقویت مهارت های حرکتی کنترل اشیا در کودکان می انجامد.

۳کاهش استرس و افسردگی

دامنه فواید بازی های رایانه ای تنها به کودکان و نوجوانان محدود نمی شود. پژوهشی که در سال ۲۰۰۹ منتشر شد نشان می دهد انجام بازی های رایانه ای می تواند به افرادی که از مشکلاتی نظیر استرس یا افسردگی رنج می برند کمک کند تا بتوانند تا حدی بر این مشکلات غلبه کنند. این پژوهش نشان داد برخی افراد با تیپ شخصیتی A ( که معمولاً بسیار فعال هستند ) با انجام این بازی ها می توانند فرصتی برای آرامش بیابند و به این ترتیب از میزان استرس آن ها کاسته شود.

۴کاهش شدت درد

بازی های رایانه ای نه تنها می توانند موجب کاهش اثرات منفی مشکلات ذهنی شوند ، بلکه حتی می توانند دردهای جسمی را هم کاهش دهند. دانشمندان دانشگاه واشینگتن نوعی بازی طراحی کرده اند که بهبیمارانی که از درد شدیدی رنج می دهند امکان می دهد از درد خود بکاهند. این بازی که دنیای برفی نام دارد نوعی بازی واقعیت مجازی است که در آن به فرد خود را در یک سرزمین پوشیده از برف می بیند و می تواند گلولههای برفی را به سمت پنگوئن ها و آدم برفی هایی که می بیند پرتاب کند. به این ترتیب حواس بیمار از درد بهبازی معطوف می شود. بررسی ها نشان داد بیمارانی که از این بازی استفاده کرده اند , نیازمند داروی مسکنکمتری بوده اند.

۵تقویت توان بینایی

پدر و مادرها معمولاً به فرزندان خود می گویند نشستن در برابر تبویزیون منجر به کاهش قدرت بینایی می شود. دانشمندان دانشگاه مک مستر کانادا اما به نتیجه ای شگفت انگیز دست یافتند. افرادی که دچار بیماری آبمروارید هستند می توانند با انجام بازی هایی که در آن کاربر باید به هدف هایی مشخص شلیک کند ، قدرت بینایی خود را تقویت کنند. این دست از بازی ها سرعت بسیار بالایی دارد و نیازمند تمرکز زیاد هستند و به این ترتیب فرد باید خود را برای دیدن سریع موارد مختلف و تصمیم گیری آنی عادت دهد. این بازی ها همچنین موجب تولید هورمون های دوپامین و نیز آدرنالین شده که به صورت بالقوه می تواند به افزایش توانایی انعطاف پذیریمغز کمک کند.

۶تقویت توانایی تصمیم گیری

بیشتر بازی های رایانه ای نیازمند تصمیم گیری و واکنش سریع کاربر هستند. دانشمندان عصب شناس دانشگاهروچستر نیویورک به این نتیجه رسیدند که انجام بازی های رایانه ای سبب تمرین مغز برای تصمیم گیری سریع می شود. بازی هایی نظیر شبیه سازی موقعیت هایی که باید در آن به سرعت تصمیم گرفت کاربر را عادت می دهد تا بسرعت اطلاعات محیطی را بررسی و بلافاصله به آنها واکنش دهد.

۷افزایش شادی در میان سالمندان

پژوهشگران در دانشگاه کارولینای شمالی به بررسی رابطه بازی های رایانه ای و سلامت روانی ( شادی ) افرادسالمند پرداختند. این مطالعه به این نتیجه رسید افراد سالمندی که گهگاه بازی های رایانه ای انجام می دادند شادتر از سایر هم سن و سالان خود بوده اند و هیجانات مثبت تری از خود بروز می دادند.

 

اما بسیاری از پژوهشگران و متخصصین علم روانشناسی بر این عقیده اند که مضرات بازی های رایانه ای بسیار بیشتر از فواید آن می باشد و تمامی پدران و مادران را بر این دانستند که باعث جلوگیری استفاده دائم فرزندان خود از بازی های رایانه ای شوند هر چند این امر را متذکر شدند که حتما” لازم است فرزندان بازی های رایانه ای را تجربه کنند اما به میزان کمی از اوقات فراغتشان …

 

در این جا هم مضرات ناشی از استفاده بازی های رایانه ای را معرفی می کنیم :

۱مشکلات بینایی

نگاه کردن و خیره شدن بیش از حد به هر نوع صفحه تصویری، باعث بروز مشکلات چشمی می شود. افرادی که بیش از حد بازی های رایانه ای انجام می دهند نیز از این قاعده مستثنی نیستند و دردهای چشمی بیشتری آنها را تهدید می کند، خصوصا اینکه چشم شخص نزدیک بین هم باشد. خیره شدن به صفحه تصاویر سفیدرنگ برای چشم بسیار مضر است، خصوصا اینکه وقتی فرد به صفحه نمایش خیره می شود پلک هم نمی زند و همین مساله باعث خشک شدن چشم می شود.

یکی از بیماری های چشمی رایج برای علاقمندان به بازی های رایانه ای، چشم های قهرمان گپتار نام دارد. در این بیماری ممکن است ساعت ها از بازی کردن گذشته باشد اما چشم هنوز درگیر تصاویری است که ساعت ها به آن خیره شده و آنها را می بیند.

۲انگشت نینتندو

بیماری انگشت نینتندو به نام «نینتن دینیتیس» نیز شناخته شده است. در بازی رایانه ای «وی اسپرت» فرد دو دسته حرکتی در دست می گیرد و می بایست تعادل خود را مثل شکلی که در بازی می بیند حفظ کند. این حفظ تعادل که شکل های گوناگونیدارد به زانوها و ستون فقرات آسیب جدی وارد می کند و حتی گاهی اوقات به دلیل اینکه فرد تعادل خود را از دست می دهد و به زمین می افتد، در قسمت هایی از بدنش دچار شکستگی می شود. مبتلایان به این بیماری پس از مدتی بازی پی در پی، دست و مچ دست هایشان شروع به درد گرفتن می کند. در این بیماری انگشت های فرد متورم می شود و درد می گیرد.

۳رفتارهای خشونت بار و مشکلات ذهنی

مطالعات نشان می دهد افرادی که بیش از اندازه بازی های رایانه ای انجام می دهند همیشه نگران تر و افسرده تر از انسان های دیگر هستند. معمولا کودکان بیشتر در خطر رفتارهای خشونت بار اجتماعی هستندو حتی خطر اعتیاد نیز در آنها وجود دارد. از جمله نشانه های بیماری های رفتاری در شخصی که بیش از حد بازی رایانه ای انجام می دهد، نگرانی بیش از حد، عصبانیت های بی دلیل و ترس های اجتماعی است. همچنین کودکانی که بازی های خشونت آمیز را مدام تکرار می کنند تصورات خیالی خشونت باری دارند و رفتارهای تهاجمی بیشتری از خود نشان می دهند.

۴کاهش و افزایش وزن نامعقول ،اعتیاد

بسیاری تصور می کنند که فقط افرادی معتاد هستند که مواد اعتیادآور مصرف می کنند اما با تحقیقاتی که روانشناسان انجام داده اند مشخص شده بازی های رایانه ای نیز اعتیادآور است.

به گفته محققان، خطر اعتیاد نوجوان ها و جوان هایی که به بازی رایانه ای روی می آورند بیشتر از بقیه افراد است و بازی های رایانه ای دقیقا مثل شرط بندی هایی که بسیاری از افراد دچار آن هستند شخص را وابسته به خود می کند.

از نشان های اعتیاد به بازی های رایانه ای از دست دادن وزن یا چاق شدن بیش از حد، کاهش روابط اجتماعی، توجه نکردن به بهداشت شخصی و اختلال در خواب فرد است.

۵مرگ

افرادی که به بازی های رایانه ای اعتیاد دارند ساعت ها وقت خود را صرف بازی میکنند بدون اینکه متوجه شوند چقدر زمان گذشته است. سال ۲۰۰۷ جوان ۲۸ ساله ای اهل کره جنوبی پس از اینکه ساعت ها در یک کافی نت مشغول بازی بود بیهوش شد. پس از انتقال وی به بیمارستان و به هوش آمدن جوان ۲۸ ساله، او به پزشک معالج خود گفت که ۷۲ ساعت تمام در حال بازی بوده و در این مدت غذای بسیار کمی خورده، به حمام نرفته و استراحت کافی نداشته است. به گفته پزشکان، اعتیاد شدید به بازی های رایانه ای ممکن است مرگبار باشد.

۶سندروم تونل کارپال

سندرم تونل کارپال زمانی ظهور می کند که اعصاب اصلی بین دست و ساعد تحت فشار قرار می گیرد. این فشار زمانی اتفاق می افتد که تونل کارپال یعنی قسمتی از مچ که اعصاب اصلی و تاندون ها از آنجا می گذرد متورم می شود.

افرادی که بیش از حد بازی های رایانه ای انجام می دهند، در خطر ابتلا به این سندروم قرار دارند و تنها نشانه فیزیکی ابتلا به این بیماری، اعتیاد به بازی های رایانه ای است. البته استفاده بیش از حد از موس رایانه نیز ممکن است باعث ایجاد حساسیت و تورم تونل کارپال شود .

و بسیار مواردی دیگر همانند اُفت تحصیلی …

اما جالبترین اتفاقاتی که بر اساس اعتیاد و استفاد زیاد و افراطی به بازی های کامپیوتری در کشورهای مختلف رخ داده را برایتان آماده کرده ایم که می توانید در زیر این پست آنها را بخوانید …

هم جالب است و هم آموزنده …

 

*چین

در ماه مارس سال ۲۰۰۵، شبکه‌ی خبری بی بی سی یک قتل در شانگهای را گزارش داد. وقتی که Qiu Chengwei فهمید هم‌بازی‌اش Zhu Caoyuan شمشیر اژدهای افسانه‌ای را که از او در بازی افسانه میر ۳(Legend of Mir 3) قرض گرفته در سایت eBay فروخته، با ضربه‌ای چاقو او را از پا در آورد.

 

*ویتنام

 

در یکی از مقالات سایت Earthtimes.org در سال ۲۰۰۷، گزارش داده شد که پلیس پسر سیزده ساله‌ای را به جرم قتل و غارت یک زن ۸۱ دستگیر کرده است. پلیس محلی عنوان کرده که این نوجوان در بازجویی‌های به عمل آمده اظهار داشته که این پول‌ها را برای هزینه‌های بازی‌های آنلاین می‌خواسته که تصمیم به قتل و غارت گرفته است.

 

*ایالات متحده آمریکا

 

در اکتبر ۲۰۰۷ در ایالت اوهایو نوجوانی به ضرب گلوله پدر و مادرش را به دلیل گرفتن بازیِ هیلو ۳ (Halo 3) از پا در آورد. این نوجوان پس از ارتکاب قتل حس شنوایی‌اش بیش از پیش تضعیف شده است. قاضیِ‌ پرونده در جلسه‌ی دادگاه این‌ گونه اشاره کرده است که “من قویاً معتقدم که پاتریک در زمان تفکر به این ایده اصلاً به این فکر نمی‌کرده که با کشتن پدر و مادرش، آنها را برای همیشه از دست خواهد داد”. در تاریخ ۱۷ جوئن ۲۰۰۹، پاتریک به ۲۳ سال زندان محکوم شد.

 

در نوامبر ۲۰۱۰ در جنوب فیلادلفیا، کندال اندرسون ۱۶ ساله، پس از اینکه مادرش پلی استیشن‌اش را از او گرفت، او با وارد کردن ۲۰ ضربه توسط یک چکشِ چنگی مادرش را در خواب به قتل رساند.

 

این‌ اتفاقات، بیشتر در اثر در اختیار قرار گرفتن بازی‌های غیر مجاز در دسترس سنین مختلف اتفاق افتاده است؛ بازی‌هایی که به دلیل نظارت نداشتن خانواده‌ها و اهمیّت ندادن به عنوانی که فرزندشان در حال انجام آن هستند و این‌گونه در کشورمان در فروشگاه‌های محصولات فرهنگی به صورت فله‌ای و بدون نظارت در اختیار مخاطبان قرار گرفته است.

 

اتفاقی نگران کننده که حتّی در کشورهای آسیای شرقی، اروپایی و آمریکایی هم این‌گونه نمی‌افتد. هم دلیل برپا بودن قانون کپی رایت و هم به دلیل وجود داشتن نظام قدرتمندی برای رده بندی سنی که نزد همگان معرف باشد و فروشگاه‌های فروش بازی‌های ویدئویی بازی‌ای را جز با تأیید این‌ها عرضه نکند.

 

امّا جدا از مواردی که گفته شد، عده‌ای هم در اثر بازیِ طولانی معمولاً دچار سانحه، بیماری و با حتّی مرگ می‌شوند. که در اینجا چند مورد را خواهیم آورد:

 

** چین

 

در سال ۲۰۰۷ گزارش شد که Xu Yan پس از دو هفته بازیِ مداوم در جریان تعطیلات سال جدید درگذشته است. همچنین پس از سال ۲۰۰۷ گزارش شد یک مرد سی ساله در گوانژو پس از سه روز پرداختن به بازی‌های ویدئویی دچار مرگ شده است.

 

** کره‌ شمالی

 

در سال ۲۰۰۵ Seungseob Lee بر اثر ۵۰ ساعت بازی‌کردن بازی استارکرافت(StarCraft) در یک کافی نت، پس از انتقال به بیمارستان درگذشت. یکی از دوستان او گفته است ” او یک معتاد به بازی بود. همه ما این را می‌دانستیم؛ او نمی‌توانست خودش را کنترل کند.” ظاهراً‌ حدود شش هفته قبل از این اتفاق نامزد او با او قطع رابطه کرده و او به دلیل تأخیرهای مکرر از کارش اخراج شده بوده است۷.

 

در موردِ بسیار عجیب و تأسف آورِ دیگر، در سال ۲۰۰۹، Kim Sa-rang کودک سه ماه، بر اثر سوء تغذیه از دنیا می‌رود. این سوء تغذیه از آنجا ناشی شده که پدر و مادرش هر روز در یک کافی نت در حال بزرگ کردن یک بچه‌ی مجازی در بازیِ‌ آنلاین Prius بوده‌اند.

 

**ایالات متحده آمریکا

 

در فوریه ۲۰۰۲، زنی از ایالت لوییزانا از نیتندو به این دلیل که پسرش بعد از بازی با نینتندو ۶۴(Nintendo 64) به مدّت هشت ساعت در روز و شش روز در هفته درگذشته است، شکایت کرد. نینتندو هر گونه مسئولیتی را تکذیب کرد.

 

در نوامبر ۲۰۰۵ خبرگذاری‌ها گزارش دادند که Gregg J. Kleinmark به جرم قتل غیر عمد فرزندان دو قلو‌ی ده ماه‌اش گناه‌کار معرفی شد. او در حالی که دو قلوها در وان حمام قرار داشتند در اتاقی دیگر در حال بازی باGame Boy Advance خود بود و به مدّت ۳۰ دقیقه آنها را در حمام تنها گذاشت، که همین سهل انگاری موجب مرگ این دو کودک می‌شود.

 

در سال ۲۰۰۱ Shawn Woolley به علّت رد و یا خیانت کاربری با نام “iluvyou” خودکشی کرد.

 

در ایالت فلوریدا Alexandra Tobias، به دلیل تکان‌ دادن شدید نوزادش برای آرام کردن او، مرتکب قتل درجه دو شد. او که در حال بازیِ FarmVille در شبکه‌ی اجتماعی فیس‌بوک بود، پس از گریه‌ی شدید نوزادش برای آرام کردن، او را به شدّت تکان می‌دهد که منجر به مرگ نوزاد می‌شود. این اتفاق در دسامبر ۲۰۱۰ به وقوع پیوسته است.

اعتیاد به بازی های کامپیوتری به حدی است که برخی از دوستداران این بازی ها لوگو ، تم و شخصیت های محبوب این بازی ها را روی بدن خود تتو ( خالکوبی ) می کنند .

به کانال تلگرامی انجمن خانواده و اینترنت بپیوندید. familyweb@

مضرات و فواید بازی های کامپیوتری,مضرات و فواید بازی های کامپیوتری,مضرات و فواید بازی های کامپیوتری,مضرات و فواید بازی های کامپیوتری,مضرات و فواید بازی های کامپیوتری,مضرات و فواید بازی های کامپیوتری,مضرات و فواید بازی های کامپیوتری,مضرات و فواید بازی های کامپیوتری,مضرات و فواید بازی های کامپیوتری,مضرات و فواید بازی های کامپیوتری,مضرات و فواید بازی های کامپیوتری,مضرات و فواید بازی های کامپیوتری,مضرات و فواید بازی های کامپیوتری,مضرات و فواید بازی های کامپیوتری,مضرات و فواید بازی های کامپیوتری,مضرات و فواید بازی های کامپیوتری,مضرات و فواید بازی های کامپیوتری,مضرات و فواید بازی های کامپیوتری,مضرات و فواید بازی های کامپیوتری,مضرات و فواید بازی های کامپیوتری,مضرات و فواید بازی های کامپیوتری,مضرات و فواید بازی های کامپیوتری,مضرات و فواید بازی های کامپیوتری,مضرات و فواید بازی های کامپیوتری,

کانال تلگرام انجمن خانواده و اینترنت

نوشته های مشابه

دکمه بازگشت به بالا