بازی های رایانه ایمقالات

اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها | خانواده و فضای مجازی

بازدیدها: 85

اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها

اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها – تاثیر استفاده از تبلت بر ابعاد روانشناختی کودکان

فاطمه شیخ ابو مسعودی* ۱، سمیه قاسمی دستگردی ۲، دکتر زهره لطیفی ۳

۱ کارشناس روانشناسی –

f94masoudi@gmail.com

۲ کارشناس روانشناسی –

samiraghasemi2011@gmail.com

۳ عضو علمی گروه روانشناسی دانشگاه پیام نور –

latifizohre@gmail.com

چکیده

امروزه استفاده از فناوری های جدید مانند تبلت و وسایل دیجیتال در حال گسترش است. از نگرانی های مهم در مورد این

ابزارها، استفاده ی روزافزون کودکان در سنین رشد است که متاسفانه معمولا بدون آگاهی کامل خود کودک و والدین او

انجام می گیرد و باعث تاثیرات مخرب آنها می شود. مطالعه ی حاضر به منظور بررسی تاثیر استفاده از تبلت و پیامدهای آن

در ابعاد روان شناختی کودکان ۴ ۲۱ سال شهر اصفهان انجام شد. این مطالعه با روش نمونه گیری تصادفی در دسترس بر –

روی ۲۱۱ نفر از مادران کودکانی که از تبلت استفاده می کردند، از مناطق مختلف شهر اصفهان انجام گرفت. جمع آوری داده

ها به کمک پرسشنامه بوده که ۴ بعد روانشناختی شامل پرخاشگری ، میزان تمرکز، افسردگی و انزوا و تواناییهای ذهنی و

خلاقیت را می سنجد. تحلیل داده ها با روش تحلیل رگرسیون نشان داد که استفاده از تبلت باعث افزایش پرخاشگری،

کاهش میزان تمرکز، افزایش افسردگی و انزوا و افزایش تواناییهای ذهنی و خلاقیت کودکان >1/ شده است ) ۱۲ p .)

کلمات کلیدی: تبلت، فضای مجازی، کودکان.

۴ مقدمه –

بازی جزئی تفکیکناپدیر از زندگی کودکان و مؤثرترین و پرمعنیترین راه یادگیری برای کودک است. تحیقات جدید نشان

» خود « داده است که بازی تأثیر بسیاری در رشد بدنی و ذهنی کودکان دارد و وسیله طبیعی کودک برای بیان و اظهار

است.کاینست ۲ اظهار میدارد که بازی کردن برای کودک مساوی است با صحبت کردن برای یک بزرگسال. بازی و

بازی، روش طبیعی شرکت کودکان در فعالیتهایی است که سرانجام سبب کسب .» اسباببازی، کلمات کودکان هستند

مهارت و ورزیدگی برای مقابله با مشکلات زندگی میشود و از طریق آن احساسات، ناکامیها و اضطرابهای خود را بیان

میدارند. از اقتضائات کودکان در محدوده سنی ۴ ۲۱ سال انجام بازیهای پرتحرک، پر هیجان و متنوع است. با پیشرفت –

تکنولوژی و ظهور بازیهای رایانه ای به دلیل تنوع و هیجان زیاد کشش و تمایل کودکان به انجام آنها بیشتر شده است.

خانواده ها نیز به دلیل مشغله های زیاد، بی حوصلگی ، تمایل به تک فرزندی و در نتیجه همبازی نداشتن بچه ها در خانه و

کمبود فضای کافی در آپارتمان های محل سکونت برای بازی کودکان، تمایل بیشتری برای خرید تبلت و موبایل برای

کودکشان دارند و این در حالی ست که از آسیب های مخرب آنها آگاهی کافی ندارند و ممکن است کودک به دلیل صرف

مدت زمان زیاد برای بازیهای جذاب و پر هیجان و سرگرم کننده در تبلت به انواع مشکلات ثانوی )مانند پرخاشگری،

۱ Kaynst

اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها

بهمن ۴۹۳۱ – دانشگاه اصفهان

۲

افسردگی، گوشه گیری، کم تحرکی و …( نیز دچار شود و همان گونه که تبلت و بازیهای رایانه ای می تواند اثرات مثبت

زیادی به همراه داشته باشد، لیکن می تواند تاثیرات مخربی نیز در ابعاد جسمی، روانی، اجنماعی و شخصیتی کودک به همراه

داشته باشد. در این تحقیق به بررسی اثرات استفاده ازتبلت بر ابعاد روانشناختی کودکان می پردازد. لذا نتایج این پژوهش به

شناخت بیشتر خانواده ها در زمینه ی اثراتی که می تواند بر ابعاد روانشناختی کودکشان داشته باشد کمک می کند.

۲ مبانی نظری تحقیق –

امروزه استفاده از صفحه ی نمایش رسانه های تعاملی مانند تلفن های هوشمند و تبلت های کودکان به سرعت در حال

افزایش است )رادسکای ۲ و همکاران، ۱۱۲۲ (. در حال حاضر بازیهای نمادین برنامه های تبلت به سمت ایجاد این تئوری از

واقعیت اجتماعی که تبلت محور بازیهای دیجیتال کودکان است، می رود )مورو لین ۱ ۱۱۲۱ (. کودکان و بزرگسالان به سمت ،

تبلت کشیده شده اند چون تنوع گسترده ای از سرگرمی و برنامه های آموزشی دارد. بر اساس پژوهش های مشترک رسانه

ها ۸% خانواده ها با بچه های ۲ ۸ ساله یک آی پد یا مشابه دستگاه تبلت در سال ۱۱۲۲ داشتند ولی امروزه این میزان به –

%۴۱ افزایش یافته است و پدر و مادر تبلت را به عنوان ابزار آموزشی و خلاق می بینند و با توجه به اینکه کودکان اکثر وقت

خود را صرف بازی با این دستگاه می کنند نیاز قابل توجهی به ایجاد بازی ایمن برای کودکان احساس می شود. بازی های

تعاملی هم برای کودکان محیط جذابی است که در آن کودک از طریق رفتارها شخصیت خود را مدل سازی میکند و پاداش

و عواقب رفتار خود را یاد می گیرد و می تواند در یک محیط امن و به دور از آسیب واقعی، موارد زندگی روزمره مثلا دوچرخه

سواری، عبور از خیابان و … را یاد بگیرد و آنها را به زندگی واقعی تعمیم دهد )گرات ۳ ۱۱۲۴ ( و )دیکسون ، ۴ و همکاران،

۱۱۲۴ (. بازی در جهان مدرن امروز به سرعت در حال تغییر ماهیت و کارکرد در جهات مثبت و منفی است و هم اینک اکثر

کودکان رایانه دستی، تلفن همراه و وسایلی از این قبیل را جایگزین اسباب بازی کردهاند که این امر تا حدودی از ضروریات و

.) مقتضیات جامعه معاصر است و نمی توان با کودکان در این زمینه برخورد سلبی کرد )انبارلویی، ۲۳۳۱

یکی از دلایل تمایل کودکان به بازی های رایانه ای تغییر ذائقه کودکان از بازی های جمعی به سمت بازی های

فردی است، که دلیل آن تحریک و ارضای حس کنجکاوی توسط بازی های رایانه ای است که در صورت تداوم باعث اعتیاد

آنها می شود و بی برنامگی و عدم ترسیم برنامه های مناسب و همبازی ها و اسباب بازی های مناسب برای کودک هم این

موضوع را تشدید میکند. لذا والدین باید برای کودکان زیر ۱ سال خرید این وسایل را ممنوع کنند، سواد رسانه ای خود را

افزایش دهند، بخشی از کارهای خانه و کارهای مربوط به کودک را به خود او بسپارند، فضاهای جمعی و بازی های گروهی

برای کودک ایجاد کنند و بدانند در سن ۱ ۲۸ سال ظرفیت استفاده مناسب کودک از این بازی ها ۱ ساعت در شبانه روز –

است، در صورت تخطی کودک از قوانین در این راستا بایدبا قاطعیت با او برخورد کرده و تنبیه هایی از قبیل محرومیت اعمال

کنند ومراقب باشند که فضای این وسایل به فضای خصوصی کودک تبدیل نشود که در این حالت بزرگترین آسیب را برای

کودکان به همراه خواهد داشت )تراشیون، ۲۳۳۳ (. اسمال ۲ هم معتقد است مغز به محرکها مانند آی پد و صفحه ی نمایش

گوشی های هوشمند، بسیار حساس است و اگر افراد و کودکان زمان زیادی را برای استفاده از آنها صرف کرده و زمان

کمتری در تعامل با دیگران و پدر و مادر بگذرانند، می تواند مانع از توسعه ی مهارتهای ارتباطی خاص آنها شود. پدر و مادر

هم لازم است آنچه را کودک در این دستگاه ها انجام می دهد کنترل کنند )بیلتون ۶ ۱۱۲۳ (. به همین منظور فهم و درک ،

۱ Radsky

۲ Moor & Leen

۳ Grot

۴ Dixon

۵ Small

۶ Bilton

اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها

بهمن ۴۹۳۱ – دانشگاه اصفهان

۳

رشد کودک در این راستا ضروری است چون به والدین اجازه می دهد متوجه شوند که کودک چه می آموزد و بی واسطه

.) اطلاعات را دریافت می کند تا از بهترین راه برای آموزش آنها استفاده کنند )گرات، ۱۱۲۴

هم چنین در نظریه ی یادگیری اجتماعی بندورا ۲ ۲۳۱۱ ( آمده که رفتار از طریق یادگیری مشاهده ای آموخته می (

شود. در جامعه هم کودکان توسط بسیاری از مدل های با نفوذ احاطه شده اند وکودک ممکن است یکی از این موارد را در

رسانه ها یا بازیهای خود به عنوان مدل قرار داده و رفتارهای مختلف آن را اعم از پرخاشگری و خشونت مورد شناسایی و

تقلید قرار دهد و با توجه به اینکه بازی های خشن کودکان را مستعد بزهکاری در بزرگسالی می کند، والدین باید تا جایی که

ممکن است از خرید تبلت در سنین دبستان خودداری کنند. زیرا این بازی ها اکثرا اعتیاد آور هستند ولی کسی خطر آن را

احساس نمی کند و زمانی این خطر محسوس می شود که کودک با مشکلاتی مانند پرخاشگری در رفتار نسبت به اطرافیانش

مواجه می شود )مک لئود ۱ ۱۱۲۲ ( و )راه چمنی، ۲۳۳۳ (. با این وجود بازیهایی که در آن حل مسئله و خلاقیت وجود داشته ،

.) باشد و رسیدن به هدفی بزرگ بدون خشونت و تنها با برقراری ارتباط باشد ارزشمند تر است )انبارلویی، ۲۳۳۱

در کل بازی های رایانه ای آسیب های فردی، اجتماعی، جنسی و عاطفی زیادی به همراه دارد که ازمیان آنها می

توان به این موارد اشاره کرد: اعتیاد به این بازیها، تغییر هنجارهای فرهنگی، کاهش ارتباطات اجتماعی، تحریک میل جنسی

و بلوغ زود هنگام، بی علاقگی به درس، افت تحصیلی، ضعیف شدن خودکنترلی و قدرت اراده )به دلیل تنبل شدن بخش

برنامه ریزی مغز(، تغییر در سبک و روش زندگی، لذت بری های کاذب و غیرمنطقی) لذت از سرعت بالا، خونریزی و کشتن

آدم ها(که باعث از دست رفتن کرامت و عزت نفس کودک می شود، برانگیختگی فیزیولوژیک در بدن که باعث ایجاد

اضطراب در کودک می شود، گستاخی و افسارگسیختگی کلامی، بی علاقگی به مطالعه، اختلالات تغذیه ای و رفتاری،

پرخاشگری کلامی و بیادبانه صحبت کردن، آموزش قانون شکنی به کودکان و در نتیجه عدم توجه به قوانین و مقررات، از

بین بردن قبح هنجارشکنی، تبدیل کودک به یک نابهنجار در حوزه رفتارهای اجتماعی، افزایش لکنت زبان در کودکان

مستعد، به هم خوردن آرامش کودک به دلیل هیجان زیاد این بازیها چون افزایش هیجانات باعث کاهش عقلانیت در

کودکان می شود ودر نتیجه تسلط او بر رفتار و کلامش کاهش می یابد، استفاده از الفاظ و ارتباطات کلامی نامناسب در این

بازی ها که بدآموزی دارد، القای هویت منفی به کودک از طریق لذت جو کردن و توجه صرف به غرایز، توجه به دنیا و رواج

تنبلی، که شامل هویت اعتقادی، هویت اقتصادی و هویت فرهنگی می شود، هدر رفتن وقت و فرصت، کاهش هوش

.) کلامی، مشکلات جسمی، مشکلات روحی و روانی ومشکلات اجتماعی) انزواجویی و خشونت طلبی( )تراشیون، ۲۳۳۳

با این اوصاف می توان گفت بهترین جانشین تبلت و رایانه، پازل و مهارت های حرکتی است. همچنین یادگیری

مهارت هایی مانند موسیقی یا ژیمناستیک در این سنین ضمن مفید بودن، می تواند به افزایش اعتماد به نفس کودکان نیز

کمک کند )راه چمنی، ۲۳۳۳ (. البته مزایای استفاده از بازی های رایانه ای هم به طور خلاصه می تواند شامل آموزش،

افزایش مهارت تصمیم گیری، افزلیش میزان دقت، یادگیری شیوه آزمون و خطا، قدرت مواجه با مشکلات، افزایش سرعت

عمل، هماهنگی مغز و دست، هماهنگی چشم و دست، درمان برخی اختلالات رفتاری و عصبی مثل جبران ضعف اعتماد به

نفس و درمان ناخن جویدن به دلیل مشغول کردن دست کودک باشد البته بازی های مبارزه ای نیز می توانند مزایایی از

قبیل یاد دادن مبارزه با بدی ها و کمک به دیگران، دشمن ستیزی و راهی برای تخلیه احساسات و رفع نیاز عاطفی به

خصوص در پسران داشته باشد )تراشیون، ۲۳۳۳ (. هم چنین استفاده از سیستم های آموزشی چند رسانه ای برای کودکان

دارای اوتیسم ۳ و ناتوانایی های ذهنی مختلط، می تواند مهارت های ارتباطی، زبانی و سواد آموزی شامل خواندن کلمات و

جملات، و آگاهی واجی شان را افزایش می دهد. علاوه بر این، آنها جهت استفاده از سیستم های چند رسانه ای انگیزه

۱ Bandura

۲ Mcleod

۳ Autism

اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها

بهمن ۴۹۳۱ – دانشگاه اصفهان

۴

بیشتری دارند. نتایج مطالعات دیگر نیز حاکی از سودمندی در بهبود مهارت های زبانی کودکان کم شنوای شدید، کودکان

دارای معلولیت های چند گانه و کودکان عادی پیش دبستانی است که یکی از دلایل این موفقیت ها علاقه ذاتی کودکان به

رایانه است. جذاب بودن نرم افزار، افزایش توجه کودک، و بیشتر کردن تمرکز وی بر اهداف آموزش، یادگیری وی را افزایش

میدهد )قوچانی، ۲۳۳۱ (. هم چنین به کارگیری این ابزارها در آموزش ضمن اینکه هزینه ها را کاهش می دهد، باعث

یادگیری بهتر، صرفه جویی در زمان، تقویت ارتباط بین مراکز آموزشی و استفاده از امکانات دیداری شنیداری، دسترسی به –

طیف وسیعی از منابع آموزشی و فرصت های یادگیری، ایجاد انگیزه در دانش آموزان و معلمان و تبدیل کلاس به محیط

یادگیری تعاملی، یادگیری انعطاف پذیر و بهبود کیفیت آموزش و یادگیری می شود. آلیسون گوپینگ ۲، استاد دانشگاه

روانشناسی کالیفرنیا، برکلی ۱، هم تصدیق می کند که یادگیری با استفاده از فناوری در سالهای اولیه در رشد کودک بسیارتاثیر

خواهد داشت و در کوتاه مدت، کتابهای الکترونیکی و دستگاه تلفن همراه در مدارس شایع تر و یادگیری مبتنی بر بازی بیشتر

می شود )مرآتی و همکاران ، ۲۳۳۲ ( ، )نبیل ۳ ۱۱۲۳ ( و )هرناندز ، ۴ .)۱۱۲۴ ،

۹ پیشینه تحقیق –

اگرچه در ایران تحقیقات اندکی در مورد آثار تبلت بر کودکان انجام شده است، در اینجا به برخی موارد نسبتا مرتبط در داخل

و خارج از ایران اشاره می شود:

صدیقی ) ۲۳۳۲ ( معتقد است مهمترین مساله تعیینکننده در زمینه استفاده از تبلت و لپ تاپ، فرهنگ خانواده است.

مهم است که عواملی مانند فرهنگ خانواده و شیوههای تربیتی هنگام خرید اینگونه وسایل در نظر گرفته شود. والدین باید با

هوشیاری کامل، سن فرزندشان و آمادگی او را برای دسترسی به چنین اطلاعاتی در نظر بگیرند. اگر بخواهیم سن خاصی را

ملاک قرار دهیم، خرید این وسایل قبل از سنین ۲۱ تا ۲۱ سال توصیه نمیشود.

از طرف دیگر کریمی ) ۲۳۸۳ ( مطرح می کند که احتمال بروز مشکلات رفتاری در کودکانی که از ۱ سالگی شروع به

استفاده از تلفن همراه و تبلت می کنند بیشتر از دیگر کودکان است.

البته تحقیقات دیگری تاثیر آموزش الکترونیکی را بر میزان یادگیری کودکان استثنائی نشان داده است که استفاده

همزمان از چند رسانه این امکان را فراهم می کند که اگر دانش آموزی نتواند با کمک یکی از رسانه ها مفاهیم را بیاموزد، با

.) کمک سایر رسانه ها نقصش را جبران کند، زیرا افراد مختلف سبک های یادگیری متفاوتی دارند )قوچانی، ۲۳۳۱

آنتبرگ مرکز سیاست عمومی ایالات متحده گزارش کرده که در میان خانواده های دارای کودک، ۶۱ % از کامپیوتر ها

استفاده کرده اند. نظرسنجی از پدر و مادران نشان می دهد که آنها رایانه های خانگی را برای ارائه ی فرصت های آموزشی

به فرزندانشان در اختیار آنها قرار می دهند. هر چند به طور فزاینده درمورد تاثیر آن بر روی کودکان خود و استفاده از مواردی

غیر از آموزش نگرانند اما در کل معتقدند زمان هدر رفته در کامپیوتر بهتر از زمان هدر رفته در تلویزیون است. طبق آزمایشی

که در دانشگاه کارنگی ملون ۲ در زمینه ی استفاده ی خانگی از اینترنت و بازی بین سال های ۲۳۳۲ تا ۲۳۳۸ انجام شد نتایج

– زیر به صورت خلاصه به دست آمد: پدر و مادر کودکان بین ۱ ۲۱ سال گزارش کرده اند که فرزندانشان در روز حدود ۲

ساعت و ۳۱ دقیقه به کامپیوتر اختصاص می دهند و از بازیهای آن استفاده می کنند. البته در این میان بیش از ۲۱ % آنها

۲۴ ۲۸ سال ۴۴ % و پسران بیش از – – ،% بیش از ۲۶ ساعت در هفته از تبلت استفاده می کنند. هم چنین سن ۱ ۱ سال ۱۶

دختران و سفید پوستان بیشتر از سیاه پوست ها یا اسپانیایی ها استفاده میکردند. در این میان بعضی از محصولات صرفا

۱ Gupyng

۲ Berkeley

۴ Nabeal

۴ Hernandz

۵ Carnegie Mellon University

اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها

بهمن ۴۹۳۱ – دانشگاه اصفهان

۵

برای پسران طراحی شده و این “عدم تعادل جنسیتی” در استفاده از بازیها موضوع مهمی است چرا که طراحی بازی برای

دختران جنبه مد و باربی داشته است. البته بسیاری از برنامه های کاربردی و بازیهای رایانه ای به دلیل اینکه نیاز به پردازش

اطلاعات بصری و کلامی و دستکاری تصاویر بر روی صفحه ی نمایش دارد، در توسعه ی مهارتهای شناختی از جمله مولفه

های هوش بصری و مهارتهای فضایی موثر است و اکثر این بازیها بر تصاویر فضایی و پویا تاکید و نیاز به تقسیم توجه در

مکانهای مختلف بر روی صفحه ی نمایش دارد.کول ۲ ۲۳۳۶ ( عنوان کرده که نرم افزار های آموزشی در توسعهی اجتماعی ، (

جغرافیا، ارتباطات، خواندن، نوشتن، ریاضی، دستور زمان و آزمونهای موفقیت تحصیلی موثر بوده است. هم چنین باعث

افزایش عزت نفس ، انگیزه و تسهیل یادگیری برای کودکان ADHD و معلول می باشد. البته بیش از یک پنجم کودکان

کامپیوتر را اغلب در زمان تنهایی استفاده می کنند و باعث افزایش میل به تنهایی می شود. هم چنین بازی های کامپیوتری

کودکان را به جهانی می برد که در آن همیشه تمایز بین زندگی واقعی و شبیه سازی شده وجود ندارد و ممکن است کودک

با مشکلات بیشتری در افتراق بین آنچه واقعی است و آنچه شبیه سازی شده روبرو شود و حساسیت به رفتار مرتکب در

جهان مصنوعی و شبیه سازی شده از جمله خشم ، خشونت و کشتار پیدا کند. ترکل ۱ ۲۳۳۲ ( نیز مطرح می کند که کودک (

در یک لحظه به ایفای یک نقش و در زمان دیگر در دنیای واقعی به ایفای نقش دیگر می پردازد و این ممکن است

مشکلات هویتی برای کودکان ایجاد کند. بسیاری از نرم افزار های سرگرمی محبوب بین کودکان ) اکشن و بازی های ماجرا

جویی( هم شامل رقابت و پرخاشگری است. در یک نظر سنجی از دانش آموزان، فانک ) ۲۳۳۳ ( نشان داد نیمی از بازی های

مورد علاقه ی آنها تم های خشونت آمیز بود و والدین کمتر از ۲ % از این موضوع اطلاع داشتند. با توجه به مقدار خشونت

در این بازی ها و مقدار زمان صرف شده و شهوت و میل برای انجام آنها تاثیر بسیار مخربی داشته و باعث افزایش رفتار

پرخاشگرانه کودکان در شرایط دیگر می شود )کرات ۳ .) و همکاران، ۱۱۱۲

هم چنین به دلیل اینکه افراد ناتوان یا دارای اختلال یادگیری با عدم استقلال و کمبود توان روبرو هستند با یادگیری

رایانه وابستگی کمتر و توانایی بیشتری از خود نشان می دهند. تصاویر، کلمات و پویا نمایی می تواند در ترکیب با یکدیگر

مفهومی مناسب با سطح درک یادگیرنده و علایق او فراهم سازد. در چنین محیط های امن یادگیری ثابت شده است که

مهارت ها قابل انتقال به محیط واقعی است و در مواردی سرعت اجرا نیز بالاتر بوده است. نرم افزار ارتباط فعالی در یادگیری

با یادگیرنده ایجاد می کند و به کاربر، تجربه کنترل فرآیند یادگیری را انتقال می دهد. مربی هم در کنار یادگیرنده می تواند

محیطی را ایجاد کند که در آن یادگیری با بقای توجه کاربر و مشارکت در فعالیت ها، افزایش یابد )استندن و براون ۴ .)۱۱۲۱ ،

در یک تحقیق ۲۲۲ کلاس سوم مدارس تایوان از طبقه ی اجتماعی اقتصادی متوسط رو به بالا نشان داده شد که

بازی کامپیوتری باعث تاثیر بیشتری در تسهیل یادگیری و مهارت حل مسئله با ترویج راه حل های متعدد برای مشکلات می

شود و حتی برای بهبود تفکر انتقادی و سطوح بالاتر شناخت موثر است و می تواند به عنوان یک رویکرد آموزشی برای بهبود

فکر دانش آموزان به سطح بالاتر موفقیت در یادگیری، حل مسئله ی واقعی و فرآیندهای تفکر شناختی در نظر گرفته شود و

مهم تر آنکه صرف نظر از تاکید هدف آموزشی کودکان باز هم می توانند شناخت خود را از طریق بازیهای کامپیوتری و

ویدیویی بهبود بخشند و انگیزه و موفقیت شان در یادگیری بیشتر شود و وقتی این بازیها باعث موفقیت تحصیلی و یا

دستاورد دیگر برای کودکان شود، آنها بدون فشار به اهداف آموزشی مدنظر هم رسیده اند )چوانگ و چن ۲ .)۱۱۱۱ ،

در یک مطالعه ی نظام مند هم به بررسی اثرات یک برنامه ی لپ تاپ و تبلت بر مهارتهای استدلال انتزاعی و رشد

شناختی کودکان نسبت به گروه شاهد پس از ۶ ماه استفاده در کشورهای در حال توسعه مانند اتیوپی پرداخت. مطالعه فوق در

۱ Cool

۲ Terkel

۳ Krat

۴ Standn & Brown

۵ Chuang & Chen

اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها

بهمن ۴۹۳۱ – دانشگاه اصفهان

۶

کل بیشتر نشان داد استفاده از این برنامه ها باعث عملکرد بهتر در زبان انگلیسی، ریاضی و انگیزه بیشتر برای رفتن به

مدرسه می شود. مهارت های آموزش دیده با این فعالیت ها باعث افزایش توانایی های کودکان به کشف قواعد جهان اطراف

از طریق شباهتها و طبقه بندی و توانایی استدلال انتزاعی می شود و برخی از این بازیها توانایی چرخش ذهنی و توجه

فضایی را در کودکان بهبود می بخشد. توانایی استدلال انتزاعی هم جزء اساسی در طیف گسترده ای از فرآیندهای شناختی از

جمله حل مسئله، مهارت های همراه ریاضی، استدلال ساخت و ساز مربوط به موفقیت تحصیلی و در کل درک و بینش و

خلاقیت است و یک عامل مهم در یادگیری و عملکرد آموزشی و موفقیت است )هانسن ۲ .) و همکاران، ۱۱۲۱

۱ روش –

این پژوهش از نوع توصیفی همبستگی است. جامعه آماری شامل کلیه کودکان دختر و پسر ۴ ۲۱ ساله ساکن در شهر – –

اصفهان در سال ۲۳۳۴ بوده و ۲۱۱ نفر به شیوه نمونه گیری تصادفی در دسترس انتخاب شدند. روش کار به این صورت بود

که از هرکدام از مناطق ۲ گانه استان اصفهان ، تعداد سه مرکز به صورت نمونه گیری در دسترس انتخاب گردید. ابزار اندازه

گیری در این پژوهش، شامل یک پرسشنامه محقق ساخته با ۳۲ سؤال بوده که ابعاد آن به این صورت می باشد:

بعد اول میزان پرخاشگری، بعد دوم میزان تمرکز، بعد سوم افسردگی و کناره گیری و بعد چهارم هوش، توانایی های

ذهنی و خلاقیت بود. همچنین روایی پرسشنامه توسط اساتید متخصص مورد بررسی و تاییدگردید. ضریب پایایی ابزار اندازه

۱ گزارش شد. / ۱ و با استفاده از روش دو نیمه کردن برابر با ۱۸ / گیری با استفاده از روش آلفای کرونباخ برابر با ۸۴

۵ یافته های پژوهش: –

جدول) ۱( یافته های توصیفی مقیاس اثر تبلت بر متغیرهای مورد مطالعه

ابعاد

میانگین

انحراف استاندارد

کمینه

بیشینه

میزان استفاده از تبلت)ساعت(

۳/۲۸

۱/۸۳

۱

۲۸

میزان پرخاشگری کلامی وعملی

۳/۱۱

۳/۱۶

۴

۲۸

میزان تمرکز

۸/۳۱

۱/۱۱

۴

۲۸

افسردگی و کناره گیری

۸/۱۳

۴/۲۲

۴

۱۱

تواناییهای ذهنی و خلاقیت

۴/۳۳

۲/۶۲

۱

۳

۱ است. در بین ابعاد / ۳ ساعت با انحراف استاندارد ۸۳ / با توجه به جدول) ۲( میانگین میزان استفاده از تبلت برابر با ۲۸

۳ است و پایین ترین میانگین / ۳و انحراف استاندارد ۱۶ / پرسشنامه بالاترین میانگین برای پرخاشگری عملی و کلامی با ۱۱

۲ است. / ۴ و انحراف استاندارد ۶۲ / برای تواناییهای ذهنی و خلاقیت با میانگین ۳۳

جدول) ۲( ضرایب همبستگی استفاده از تبلت با ابعادپرسشنامه

ردیف

مقیاس

۲

۱

۳

۴

۲

۶

۱

۸

۲

استفاده از تبلت

۲/۱۱

۴

پرخاشگری

۱/۴۳**

۱/۳۱**

۱/۶۳**

۲/۱۱

۶

میزان تمرکز

۱/۳۱**

۱/۴۲**

۱/۲۶**

۱/۲۱**

۱/۶۲**

۲/۱۱

۱

افسردگی و انزوا

۱/۳۱**

۱/۲۳

۱/۶۳**

۱/۶۳**

۱/۲۱**

۱/۳۲**

۲/۱۱

۸

تواناییهای ذهنی و خلاقیت

۱/۴۲**

۱/۳۶**

۱/۲۳**

۱/۴۸**

۱/۴۸**

۱/۲۱**

۱/۴۴**

۲/۱۱

>1/12 P >1/12 * P **

۱ Honsen

اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها

بهمن ۴۹۳۱ – دانشگاه اصفهان

۷

با توجه به جدول) ۱( استفاده از تبلت با پرخاشگری، میزان تمرکز، افسردگی و انزوا، تواناییهای ذهنی و خلاقیت رابطه

>1/ ی مثبت معناداری در سطح ۱۲ P دارد.

جدول) ۳( ضرایب رگرسیون متغیرهای پیش بین بر استفاده از تبلت

متغیر

ضریب بتا استاندارد

T

سطح معناداری

ثابت

— — —

۱/۱۴

۱/۳۸

پرخاشگری

۱/۱۱

۲/۸۳

۱/۱۴

میزان تمرکز

-۱/۱۱

-۱/۱۳

۱/۳۱

افسردگی و انزوا

-۱/۱۸

-۱/۲۸

۱/۲۶

تواناییهای ذهنی و خلاقیت

۱/۱۱

۱/۱۶

۱/۱۱

=۲/ با توجه به جدول) ۳( تنها پرخاشگری با ۸۳ t =1/ و توانایی های ذهنی و خلاقیت با ۱۶ t قادر به پیش بینی استفاده

>1/ از تبلت هستند ) ۱۲ P (. با توجه به نتایج به دست آمده ، تبلت بر ابعاد روانشناختی کودکان موثر است.

جدول) ۴( مدل رگرسیون پیش بینی ابعاد با استفاده از تبلت

=۴/ با توجه به مدل رگرسیون پیش بینی ابعاد پرسشنامه با استفاده از تبلت با ۲۲ F 1/ در سطح ۱۲ P< معنادار است،

یعنی استفاده از تبلت بر ابعاد روانشناختی کودک موثر است. با توجه به ضریب تعیین تطبیق یافته ۱۶ درصد از ابعاد چهارگانه

=۱۱/ متاثر از میزان استفاده از تبلت است. مدل رگرسیون پیش بینی پرخاشگری کودکان با استفاده از تبلت با ۳۱ F در سطح

>1/12 P معنادار است. با توجه به ضریب تعیین تطبیق یافته ۲۳ درصد از نمرات افزایش پرخاشگری کودکان متاثر از استفاده

>1/ 1، پرخاشگری کودکان رابطه ی معناداری با استفاده از تبلت دارد) ۱۲ / از تبلت است. با توجه به ضریب همبستگی ۴۳ p .)

=۴/ همچنین استفاده از تبلت با ۱۱ t >1/ قادر به پیش بینی پرخاشگری کودکان است ) ۱۲ P(. با توجه به نتایج به دست آمده،

تبلت بر افزایش پرخاشگری کودکان موثر است. . با توجه به مدل رگرسیون پیش بینی افسردگی و انزوا با استفاده از تبلت با

=۲۱/۸۳ F >1/ در سطح ۱۲ P معنادار است. با توجه به ضریب تعیین تطبیق یافته ۲۱ درصد از نمرات افسردگی و انزوای

۱، افسردگی و انزوای کودکان رابطه ی معناداری با / کودکان متاثر از استفاده از تبلت است. با توجه به ضریب همبستگی ۳۱

>1/ تبلت دارد ) ۱۲ P .) =3/ همچنین استفاده از تبلت با ۱۳ t >1/ قادر به پیش بینی افسردگی و انزوای کودکان است ) ۱۲ P(. با

توجه به نتایج به دست آمده، تبلت بر افزایش افسردگی و انزوای کودکان موثر است. با توجه به مدل رگرسیون پیش بینی

=۳/ میزان تمرکز کودکان با استفاده از تبلت با ۲۱ F >1/ در سطح ۱۲ P معنادار است. با توجه به ضریب تعیین تطبیق یافته ۸

۱، میزان تمرکز / درصد از نمرات میزان تمرکز کودکان متاثر از استفاده از تبلت است. با توجه به ضریب همبستگی ۳۱

>1/ کودکان رابطه ی معناداری با تبلت دارد ) ۱۲ P .) =3/ همچنین استفاده از تبلت با ۱۸ t قادر به پیش بینی میزان تمرکز

مدل

مجموع

مجذورات

درجه آزادی

میانگین مجذورات

F

سطح معناداری

R

ضریب تعیین تطبیق

یافته

ضریب بتا

استاندارد

t

استفاده از تبلت

۱۱۲/۲۳

۸

۱۱/۶۳

۴/۲۲

۱/۱۲

۱/۲۲

۱/۱۶

پرخاشگری

۲۳۶/۲۱

۲

۲۳۶/۲۱

۱۱/۳۱

۱/۱۲

۱/۴۳

۱/۲۳

۱/۴۳

۴/۱۱

افسردگی و

انزوا

۲۱۱/۴۶

۲

۲۱۱/۴۶

۲۱/۸۳

۱/۱۲

۱/۳۱

۱/۲۱

۱/۳۱

۳/۱۳

میزان تمرکز

۶۴/۱۱

۲

۶۴/۱۱

۳/۲۱

۱/۱۲

۱/۳۱

۱/۱۸

۱/۳۱

۳/۱۸

تواناییهای

ذهنی و

خلاقیت

۴۲/۳۶

۲

۴۲/۶۳

۱۱/۱۲

۱/۱۲

۱/۴۱

۱/۲۱

۱/۴۱

۴/۴۱

اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها

بهمن ۴۹۳۱ – دانشگاه اصفهان

۸

>1/ کودکان است ) ۱۲ P(. با توجه به نتایج به دست آمده تبلت بر افزایش میزان تمرکز کودکان موثر است. با توجه به مدل

=۱۱/ رگرسیون پیش بینی توانایی های ذهنی و خلاقیت با استفاده از تبلت با ۱۲ F >1/ در سطح ۱۲ P معنادار است. با توجه

به ضریب تعیین تطبیق یافته ۲۱ درصد از نمرات توانایی های ذهنی و خلاقیت کودکان متاثر از استفاده از تبلت است. با

>1/ 1، توانایی های ذهنی و خلاقیت کودکان رابطه ی معناداری با تبلت دارد ) ۱۲ / توجه به ضریب همبستگی ۴۱ P .)

=۴/ همچنین استفاده از تبلت با ۴۱ t >1/ قادر به پیش بینی توانایی های ذهنی و خلاقیت کودکان است ) ۱۲ P(. با توجه به

نتایج به دست آمده، تبلت بر افزایش توانایی های ذهنی و خلاقیت کودکان موثر است.

۶ بحث و نتیجه گیری –

۱ سال بود. از این میان ۶۳ % پسر و ۳۶ % دختر بودند. / ۸ با انحراف استاندارد ۱۸ / میانگین سنی اعضای نمونه برابر ۶۲

تحصیلات پدران نمونه شامل ۲۳ % دیپلم و کمتر، ۳۱ % کاردانی و کارشناسی و ۲۱ % کارشناسی ارشد و بالاتر بود. تحصیلات

مادران نمونه شامل ۲۸ % دیپلم و کمتر، ۳۱ % کاردانی و کارشناسی و ۲% کارشناسی ارشد و بالاتر بود. از لحاظ تعداد خواهر و

برادر، ۳۴ % تک فرزند، ۴۱ % یک، ۲۲ % دو، ۱% سه و ۱% چهار یا بیشتر خواهر یا برادر داشتند. نوع استفاده افراد نمونه از تبلت

شامل ۶۳ % برای بازی، ۲% برقراری ارتباط، ۲۶ % یادگیری، ۲۳ % استفاده از اینترنت و ۲۴ % سایر موارد بود. انگیزه خرید تبلت

برای کودکان نمونه ۲۴ % خواست والدین، ۴۲ % خواست کودک و ۳% خواست هر دو بود. در بین ابعاد پرسشنامه هم بالاترین

۴ بود. / ۳ و پایین ترین میانگین برای تواناییهای ذهنی و خلاقیت با میانگین ۳۳ / میانگین برای پرخاشگری با ۱۱

فرضیه های مبتنی بر اینکه تبلت بر میزان پرخاشگری، هوش و توانایی های ذهنی و خلاقیت، تمرکز و بیش فعالی،

افسردگی، انزوا و درونگرایی مؤثر است،تایید گردید. در واقع استفاده از تبلت با پرخاشگری، میزان تمرکز و بیش فعالی،

> 1/ افسردگی و انزوا و توانایی های ذهنی و خلاقیت رابطه ی مثبت معناداری در سطح ۱۲ p دارد.

بطورکلی جدا ازمحاسن و معایب ابزارهای الکترونیکی جدید ذکر این نکته ضروری ست که استفاده کنترل نشده

کامپیوتر به ویژه وقتی با دیگر فناوری ها از قبیل تلفن همراه باشد، کودک را در معرض خطر اثرات مضر آن بر تکامل

فیزیکی، اجتماعی و روانی قرار می دهد، که از آنها می توان به مشکلات بینایی، صدمات سیستم اسکلتی، چاقی اثر بر

مهارت ها اجتماعی، مشکلات ارتباطی در خانواده و اعتیاد الکترونیکی اشاره کرد. متأسفانه به دلیل عدم آشنایی والدین با

عارضه های ناشی از بازی ها و هم چنین نبود قوه نظارتی قدرتمند و تأثیرگذار، دایره آسیب پذیری کودکان، نوجوانان و

جوانان بیش از سایرین است )گوجان سامانی، ۲۳۳۳ (. والدین هم بیشتر به دلایلی از قبیل تنهایی کودک به خاطر تک فرزند

بودن، بهانه گیری، شاغل بودن پدر و مادر و یا چشم و هم چشمی و اینکه اکثر بچه ها این وسایل را دارند، برای کودک خود

آن را خریداری می کنند. همچنین در زمینه ی ساعات استفاده ی کودک و نوع استفاده وی نظارت درست و شایسته ای

ندارند. به همین دلیل در این بررسی مشاهده شد که تعدادی از کودکان استفاده ی بی رویه و نابجایی از تبلت و اینترنت

)حتی تا ۲۸ ساعت( داشته اند که در دراز مدت می تواند اثرات نامطلوبی بر رشد جسمی و روانی کودک داشته باشد و باعث

پرخاشگری، کاهش روابط اجتماعی و خانوادگی، افسردگی و انزوا و … شود. البته در بعد مثبت، اگر استفاده به جا و به اندازه

باشد در حد بسیار کمی می تواند در بهبود تمرکز و توانایی های ذهنی کودک موثر باشد ولی اثرات مخرب آن به مراتب

بسیار بیشتر است. بعضی از والدین هم بعد از خرید تبلت برای کودک خود قوانینی در زمینه ی زمان و نحوه ی استفاده تعیین

نمی کنند )قوانینی که خیلی سخت گیرانه نبوده و قابل اجرا باشد( و یا در مورد محاسن و معایب آن با کودک خود صحبت

نکرده و قوانینی را اعمال می کنند که نمی تواند موثر باشد و با مقابله ی کودک مواجه می شوند. لذا به نظر می رسد اگر

والدین این ابزارها را در اختیار کودک خود قرار می دهند ابتدا باید در مورد نحوه و زمان استفاده و معایب آن اطلاع کافی

داشته باشند و سپس با کودک خود صحبت کرده و او را تفهیم کنند و با نظر خود کودک قوانینی اتخاذ کنند و برای عدم

اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها

بهمن ۴۹۳۱ – دانشگاه اصفهان

۹

رعایت از طرف کودک هم جریمه ای بگذارند و مصمم آن را اجرا کنند. هم چنین با بهره گیری از برنامه ریزی صحیح در

زمینه ی سرگرمی و تفریح و پر کردن اوقات فراغت کودک خود، خطرات و مشکلات این وسایل را برای کودکان به حداقل

برسانند.

۷ منابع –

  1. استندن، پنی و براون، دیوید. ) ۱۱۲۱ (. کاربرد محیط های مجازی برای دانش آموزان با مشکلات یادگیری. جعفرخانی،

– . فاطمه، تعلیم و تربیت استثنایی، شماره ۲۲۳ ، ص ۶۸ ۱۸

  1. انبارلویی، محمد کاظم. ) ۲۳۳۱ (. از تیله تا تبلت. نشریه سلامت.

– .) ۳٫ راه چمنی، حمیدرضا. ) ۲۳۳۳ (. برای کودک خود در سنین دبستان تبلت نخرید. همبستگی صدیقی، سارا. ) ۲۳۳۲

. فرزندانتان را در دنیای مجازی رها نکنید. نشریه سلامت، شماره ۴۳۲

  1. قوچانی، مبینا. ) ۲۳۳۱ (. طرح تحقیقاتی تأثیر آموزش الکترونیکی بر میزان یادگیری کودکان استثنایی دارای اختلالات

زبانی.

۲٫کریمی، ابوالفضل. ) ۲۳۸۳ (. موبایل و مشکلات رفتاری در کودکان. خبر.

– . ۶٫ گوجان سامانی، فریده. ) ۲۳۳۳ (. فضای مجازی رقیب تربیتی والدین. تربیت، شماره ۱۱۱ ، ص ۱۴ ۱۱

  1. مرآتی، علیرضا؛ اسلام پناه، مریم و خمیس آبادی، مرضیه. ) ۲۳۳۲ (. ضرورت توجه به تکنولوژی های نوین در آموزش و

پرورش

 

به کانال تلگرامی انجمن خانواده و اینترنت بپیوندید. familyweb@

 

اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها اولین کنفرانس ملّی بازیهای رایانهای: فرصتها و چالشها

کانال سروش انجمن خانواده و اینترنت

نوشته های مشابه

دکمه بازگشت به بالا
× چگونه می‌توانم به شما کمک کنم؟